(Mis à jour le 2 avril 2013; les
nouveaux règlements sont soulignés)
L'emploi du masculin a pour but de faciliter la lecture du texte.
1. Responsabilité du conseil d’administration
2. Gérants, capitaines et assistants capitaines
3. Responsabilités des capitaines et des assistants
capitaines
4. Commandites
5. Uniforme, équipement et autres
6. Structure de la ligue de balle Maxima
7. Inscription
9. Les cotes
13. Règlements de terrain : Walter-Stewart
14. Esprit sportif
1. Le Conseil d’administration peut modifier ces règles
et procédures en tout temps.
2. Le Conseil d’administration a la responsabilité de
légiférer dans tous les cas non couverts par le présent document.
3. Le Conseil d’administration permettra à tous les gens
concernés d’être entendus afin de rendre une décision juste, équitable et
éclairée dans tous les cas litigieux qui lui seront soumis ou qui seront portés
à son attention.
4. Toute décision, sanction ou réprimande sera dûment
notifiée par le Conseil d’administration aux personnes concernées.
5. La version officielle de ce document sera détenue par tous
les membres du Conseil d'administration.
1. Chaque équipe pourrait être dans l'obligation de
nommer une personne qui agira en tant que capitaine et doit nommer deux
personnes qui porteront le titre d’assistants capitaines.
2. Une équipe peut avoir un gérant si elle le désire.
Cette personne devra payer une cotisation afin d’obtenir les droits et
privilèges octroyés aux membres.
3. Le gérant, le capitaine et ses deux assistants doivent
être approuvés par le Conseil d’administration.
4.
Le C.A. peut désigner un ou des capitaines avant la formation des
équipes.
1. Les capitaines ou leurs assistants veillent à la
formation de leur équipe.
2. Les capitaines ou leurs assistants trouvent un
remplaçant pour les joueurs absents au besoin.
3. Les capitaines ou leurs assistants remettent leur
feuille d’alignement avant le début de la partie au marqueur et au capitaine
adverse.
4. Les capitaines ou leurs assistants s’assurent que tous
les joueurs réguliers et remplaçants, dans la mesure du possible, portent un
uniforme.
5. Les capitaines ou leurs assistants négocient au besoin
des ententes avec un commanditaire.
6. Les capitaines ou leurs assistants s’assurent que leur
équipe a l’équipement nécessaire pour jouer les parties.
7. Les capitaines ou leurs assistants s’assurent que les
modalités de paiement établies par le Conseil d’administration sont respectées
par l’ensemble des joueurs de leur équipe.
8. Les capitaines ou leurs assistants agissent en tant
qu’agent de communication entre le Conseil d’administration et leurs joueurs.
9. Les capitaines ou leurs assistants s’assurent que
chacun de leurs joueurs est avisé des modifications au calendrier publié.
10. Les capitaines ou leurs assistants prennent les
actions nécessaires au bon fonctionnement de leur équipe, de concert avec le
Conseil d’administration.
11. Les capitaines ou leurs assistants favorisent la
participation de tous leurs joueurs de manière aussi juste et égale que
possible (i.e. même nombre de présence au banc).
12. Les capitaines ou leurs assistants assument toute
autre tâche nécessaire au bon déroulement de la saison.
1. Toute proposition d’entente entre une équipe et un
commanditaire doit être soumise au Conseil d’administration avant la signature
du contrat.
2. Toute commandite doit être approuvée par le Conseil
d’administration.
1. Les membres d’une équipe doivent porter un chandail ou
une chemise de la même couleur et sur lequel on retrouve un numéro identifiant
chaque joueur. Le chandail doit être approuvé par le Conseil d’administration
avant sa confection. Le reste de l’uniforme est optionnel.
2. Les joueurs ont la responsabilité de fournir leur
équipement personnel.
3. La Ligue s’engage à fournir les balles de jeu, les
buts de sûreté, les marqueurs et leurs feuilles de travail, ainsi que les
feuilles d'alignements.
4. La Ville de Montréal (A.S.B.M.)
installe les buts, s'occupe de l'entretien des terrains et fournit les
arbitres.
1. La Ligue de balle Maxima observe les règlements
officiels de Softball Canada et de l’ASBM
(Association des sports de balle de Montréal), ainsi que ses propres règles.
2. La Ligue de balle Maxima est composée de plusieurs
divisions selon le nombre d’inscriptions.
3. Le format des séries des deux divisions peut être
modifié pendant la saison régulière.
Lexique :
Saison : Période comprise entre le premier et la dernière
partie prévue à l’horaire. Cette période est habituellement comprise entre le
2ème lundi du mois de mai et la semaine qui précède la fin de semaine de la
fête du travail.
Inscription d’équipe : Période comprise entre la fin de la saison et la
date déterminée par le Comité, servant à inscrire une équipe pour la saison
suivante.
Inscription individuelle : Période comprise entre la fin de la saison et la
date limite déterminée par le Comité, servant à inscrire un joueur ou une
joueuse de façon individuelle.
Nouveau joueur : toute personne qui s’inscrit dans une division dans
laquelle il n’était pas un joueur régulier la saison précédente.
Joueur régulier : joueur dont le nom est inscrit sur la liste
d’équipe.
1. Des équipes complètes (non soumises aux repêchages)
peuvent soumettre leur candidature. Le C.A. décidera si elles peuvent
s'inscrire.
2. Les équipes complètes devront fournir une liste
contenant un minimum de 10 joueurs réguliers et un maximum de 12. Si des
joueurs ne faisant pas partie de cette liste veulent remplacer, ils devront
payer un montant, tout comme les autres remplaçants non réguliers d’une
division. Toutefois, le Conseil d’administration peut décider de défaire les
noyaux d’équipe déjà existants et procéder à un repêchage universel dont il
établira les règles.
3. Des noyaux composés de joueurs d'une même équipe de la
saison précédente dans les deux divisions peuvent être formés. Ces équipes
devront fournir leur capitaine et seront formés d’un maximum de 6 joueurs et
d'un minimum de 4 joueurs. D'autres types de noyaux peuvent être formés avec
l'approbation du C.A. Les joueurs de ces équipes-noyaux doivent s'inscrire de
façon individuelle.
4. Le capitaine d'une équipe complète (non soumise au
repêchage) doit remettre les frais d’inscription exigibles en même temps que le
formulaire d’inscription sur lequel se retrouve sa liste fermée de 10 à 12
joueurs.
5. L’inscription individuelle des joueurs comble les
postes vacants dans les équipes non complètes.
6. Le nombre de places disponibles dans la division
récréative, lors de l’inscription individuelle, est déterminé suite à
l’inscription par équipe. Ces places sont accordées aux premières personnes à
s’inscrire. Les inscriptions subséquentes sont placées sur une liste d’attente.
Dans la division compétitive, ces places sont accordées aux personnes repêchées.
Celles non repêchées seront placées sur une liste d'attente et pourront jouer
dans le récréatif si elles le désirent.
7. Tous les nouveaux joueurs ne faisant pas partie d'une
équipe déjà complète s’inscrivant dans la ligue doivent être soumis au
repêchage à moins que le C.A. en décide autrement.
8. Un joueur peut s’inscrire dans deux divisions, aux
conditions établies par le Conseil d’administration.
9. Un joueur qui se désiste après l’inscription mais
avant le repêchage sera remplacé par le prochain joueur sur la liste d’attente.
1. Le Conseil d’administration veille à la formation de
nouvelles équipes équilibrées en début de saison.
2. Un joueur qui ne désire plus continuer à jouer avec
son équipe de la saison précédente doit en aviser le directeur de la division
concernée ainsi que son capitaine. Ce joueur devra s'inscrire lors de
l’inscription individuelle afin d’être repêché pour compléter les équipes et
aura préséance sur les nouvelles inscriptions.
3. Un capitaine qui ne désire pas garder un joueur qui
faisait partie de son équipe la saison précédente doit aviser le joueur et le
directeur de la division concernée. Ce joueur devra s'inscrire lors de
l’inscription individuelle afin d’être repêché pour compléter les équipes.
4. Les nouveaux joueurs sont soumis au repêchage à moins
que le comité en décide autrement.
5. Le Conseil d’administration détermine la procédure du
repêchage en considérant le nombre de places à combler, la force des équipes et
des joueurs à repêcher et tout autre facteur qui pourrait avoir un impact sur
l’équilibre entre les équipes et l’harmonie de la division.
6. Dans la division récréative, les nouveaux joueurs qui
reviennent pour une deuxième saison joueront avec la même équipe que la saison
précédente, à moins qu’ils désirent autrement.
1. Les femmes sont cotées de 1 à 7 (cotes NAGAAA). Une femme doit pouvoir remplacer un homme de sa
cote.
2. Les hommes sont cotés de 1 à 7(cotes NAGAAA). Un homme doit pouvoir remplacer une femme de sa
cote.
3. Les cotes doivent être équivalentes d’une division à
l’autre. Par exemple, un joueur coté 3 (cotes NAGAAA)
dans la division récréative doit être de même calibre qu'un joueur coté 3 (cotes
NAGAAA) dans la division compétitive.
4. Un joueur jouant dans plus d’une division conserve sa
même cote dans chaque division.
5. Les joueurs sont cotés lors d’une réunion par le(s)
directeur(s) de division et d’un représentant de chacune des équipes de cette
division.
6. Dans les deux divisions, la cotation des joueurs doit
être faite avant le début de la saison régulière et avant les séries. Le
directeur peut aussi demander une nouvelle cotation en tout temps pendant la
saison régulière, en consultation avec ses capitaines. Au début de la nouvelle
saison, la cote évaluée en fin de saison est celle valide.
7. Les nouveaux joueurs sont évalués temporairement au
camp d’évaluation pour fins de repêchage équitable.
Les évaluateurs sont des personnes
désignées par la direction de la division pour évaluer les joueurs: capitaines,
directeurs ou autres personnes ressource. Ceux-ci déterminent un joueur-type
pour chaque cote.
Nouveaux joueurs
Les nouveaux joueurs sont évalués au
cours de l’évaluation pré repêchage. Les capitaines utilisent leur propre
méthode pour fin de repêchage mais la cote officielle est donnée par un
consensus. Les nouveaux joueurs seront considérés comme des joueurs réguliers
après 4 parties et seront donc évalués avec la méthode d’évaluation.
Substituts
Les substituts sont évalués avec la
même méthode d’évaluation s'ils sont connus. Sinon, la direction de la division
et les capitaines décideront de la cote du substitut et mettront la liste des
substituts à jour régulièrement.
1. Seul le Conseil d’administration a le pouvoir de
remplacer un joueur entre l’inscription individuelle et la fin de la saison.
2. Le Conseil d’administration choisira le nouveau joueur
en fonction des besoins de l’équipe et du respect de l’homogénéité de la
division.
3. Après la quatrième partie et avant la cinquième partie
de la saison régulière, des échanges pourront être faits en vue d’équilibrer
chacune des équipes.
4. Un échange sera en vigueur seulement lorsque celui-ci
est approuvé par le Conseil d’administration.
5. Le capitaine ne peut pas exclure un joueur durant la
saison.
6. Seul le Conseil d’administration a le pouvoir
d’exclure un joueur.
1. Les coûts et modalités des frais d’inscription sont
établis par le Conseil d’administration.
2. Le Conseil d’administration doit aviser les capitaines
des frais d’inscription et des modalités de paiement avant la date
d’inscription pour la saison à venir.
3. Le Conseil d’administration se réserve le droit
d’ajuster les frais de saison au besoin.
4. Maxima ne s'engage pas à rembourser les équipes ou les
joueurs qui quittent au cours de la saison, quelles que soient les raisons
invoquées.
5. Pour être autorisés à jouer, les remplaçants qui ne
sont pas membres de la Ligue doivent payer le montant exigible avant le début
de la partie, soit 5 $. Cela leur donne le privilège de jouer toute la partie à
la défensive et à l'offensive. Un remplaçant qui est membre d'une autre équipe
n'est pas tenu de jouer à la défensive si son équipe joue le même soir. Si un
joueur régulier se déplace dans l'unique but de remplacer, il a droit aux mêmes
privilèges qu'un remplaçant.
1. Une équipe est constituée d’au moins 10 joueurs. Le
nom de tous les joueurs admissibles à jouer dans cette partie doit figurer sur
la feuille d'alignement remise au marqueur avant le début de la partie.
Division récréative
L’alignement des frappeurs doit contenir un minimum de 10 joueurs, mais
une équipe peut jouer une partie à 9 joueurs sans retrait automatique. Une
équipe peut jouer une partie à 8 joueurs, mais dans un tel cas, l’équipe a un
retrait automatique.
Un maximum de 11 joueurs peuvent jouer à la défensive. Tous les joueurs
doivent jouer à la défensive au moins la
moitié du match même si 12 joueurs forment l’équipe, à moins de blessure.
Une dérogation peut être donnée avec l’accord d’un directeur et du capitaine de
l’autre équipe (ex. : joueur de cote 2 ou 1 [cotes NAGAAA]).
Au bâton, les joueurs et joueuses ayant les plus faibles cotes
bénéficieront d’une défensive spéciale leur permettant d’avoir la chance de se
rendre sur les buts plus facilement. Ainsi, trois des quatre champs devront
toucher la clôture (le 4e pourra se placer à l’endroit de son choix) et
les avants-champs ne pourront pas dépasser la ligne imaginaire entre les 1er
et 2e buts et entre les 2e et 3e buts. Le C.A.
décidera, avant le début de la saison, quelles seront les cotes s'appliquant à
ce règlement.
Division compétitive
L’alignement des frappeurs doit contenir un minimum de 10 joueurs, mais
une équipe peut jouer une partie à 9 joueurs sans retrait automatique. Une
équipe peut jouer une partie à 8 joueurs, mais dans un tel cas, l’équipe a un
retrait automatique.
2. Règles pour les lanceurs :
Cinq (5) lancers de pratique sont accordés au lanceur au début de la première
manche pour chaque équipe. Par la suite aucun lancer de pratique n’est permis
sauf pour un lanceur de relève qui a droit à cinq (5) lancers.
Division récréative :
Il y a un maximum de 2 buts sur balle permis par manche par équipe
(intentionnel ou non). Après les 2 buts sur balle accordés, on ne compte plus
les balles lancées au marbre.
3. Pointage :
Divisions récréative et compétitive:
Ligne au marbre : un joueur marque un point en franchisant la ligne au marbre tracée
perpendiculairement à la ligne du troisième but, du marbre à la clôture de
côté.
Ligne de non retour : un joueur qui franchit la ligne de non retour (situé à 20 pieds de la
ligne au marbre) ne peut retourner au troisième but et doit franchir la ligne
au marbre.
Zone du receveur : le receveur doit avoir son pied sur le marbre (zone du receveur), et
non sur le tapis de caoutchouc, et être en contrôle de la balle pour retirer un
joueur qui se présente à la ligne au marbre sans l’avoir traversé. Ce dernier
ne doit en aucun cas toucher au receveur dans sa zone sinon il est
automatiquement retiré. Le receveur n’a pas à toucher au joueur pour le
retirer.
Zone des prises : dans les deux divisions, seul le tapis compte pour une prise.
4. Tous les joueurs réguliers doivent être inscrits sur
l’alignement des frappeurs.
Dans la division récréative, un maximum de 2 joueurs cotés 1 à 4 (cotes NAGAAA) peuvent se suivre dans l’alignement, et tout coté 6
ou 7 (cotes NAGAAA) non remplacé entraîne un retrait
automatique, peu importe le nombre de joueurs présents dans l’équipe.
5.
Les capitaines des deux divisions devront effectuer leurs remplacements
en tenant compte de la moyenne des cotes totales des deux équipes. Les capitaines
devront informer leur directeur, dans un délai raisonnable avant le match, le
ou les noms de son ou ses joueurs manquants. Le directeur informera par la
suite les capitaines du total des cotes auxquelles ils auront droit.
6.
Une manche de prolongation, dans les deux divisions, sera jouée si le
pointage est égal après les 7 manches règlementaires. Le dernier joueur de
chaque équipe retiré en 7e manche se placera au 2e but et
les frappeurs auront dès le départ un compte d’une balle et une prise.
7.
Dans les deux divisions, une fausse balle attrapée par le receveur
constituera un retrait, peu importe la hauteur de la balle.
8. Dans les deux divisions, advenant le départ d’un
joueur pour cause de blessure ou de travail, il n’y a pas de retrait
automatique imposé lors de son tour au bâton.
9. Les changements défensifs sont illimités et non
réglementés en autant que ceux-ci ne retardent pas la partie (À la discrétion
de l'arbitre).
10. Tous les postes vacants dans l’alignement des
frappeurs deviennent des retraits automatiques, lorsque l’alignement tombe sous
la barre de 9 joueurs.
11. Si un joueur est expulsé, son tour au bâton devient un
retrait automatique. Si son équipe se retrouve au-dessous du minimum requis de
joueurs, l'équipe perd la partie par défaut.
12. Chaque équipe doit compter un minimum de 8 joueurs en
tout temps.
13. Une équipe qui perd par défaut ou qui se retrouve avec
moins de 8 joueurs, peu importe la raison, perd automatiquement par le pointage
de 7-0 ou par le pointage réel si celui-ci est plus avantageux pour l’équipe
adverse.
14. Pour les divisions récréative et compétitive, lors des
séries de fin de saison, un joueur régulier absent doit obligatoirement être
remplacé par un autre joueur ayant joué au moins trois (3) parties en saison
régulière dans le récréatif et/ou le masculin.
15. Dans les deux divisions, en séries, l’équipe ayant
terminée devant son adversaire en saison régulière est l’équipe qui reçoit.
16. Les femmes peuvent remplacer les hommes, et
vice-versa, avec l’approbation du directeur de division.
17. Une division peut décider de limiter à cinq (5) le
nombre de points qu’une équipe peut compter durant une manche à l’exception de
la dernière manche jouée, tel que décidé par l’arbitre, qui sera une manche
ouverte.
18. Début des parties :
Le nombre minimum requis est de 8 joueurs pour que l’on débute une
partie à l’heure prévue. Dès que ce nombre est atteint, la partie doit débuter
même si un ou des joueurs ne sont pas arrivés. Un joueur qui arrive en retard
peut intégrer l’alignement mais devra être inséré à la fin de l’alignement.
Toutefois, la partie peut débuter avec un maximum d’attente de dix (10) minutes
si une équipe ne compte pas 8 joueurs.
19. Chaque partie a une durée maximale de 90 minutes. Une
nouvelle manche peut débuter seulement s’il reste au moins quinze (15) minutes
avant la fin de la partie.
Exemple :
partie débutant à 18h40 ® pas de nouvelle manche après 19h55
partie débutant à 20h20 ® pas de nouvelle manche après 21h35
partie débutant à 22h00 ® pas de nouvelle manche après 23h15
La septième manche est une manche ouverte (récréatif). Si la partie
compte moins de sept (7) manches en raison du manque de temps, l’arbitre doit
obligatoirement le signaler aux capitaines avant le début de la dernière manche
à jouer et celle-ci est une manche ouverte. La dernière manche jouée doit être
complétée peu importe le temps. Il est donc inutile et antisportif de retarder
volontairement la durée de la partie pour qu’une manche débutée avant le 15
minutes de la fin soit annulé.
Toutefois, il n’y a pas de temps limite lorsqu’il y a seulement 2
parties durant une soirée à la condition que les parties débutent à l’heure.
20. Circuit :
Division récréative :
Seuls les circuits à l’intérieur du terrain sont autorisés. Une balle
frappée directement à l’extérieur du terrain (à l’intérieur des lignes
de côté) compte comme un simple, jusqu’à concurrence de trois circuits
extérieurs par équipe, après quoi une telle balle sera un retrait automatique.
Par contre, si une balle glisse en dehors du terrain ou touche un joueur avant
de sortir du terrain (à l’intérieur des lignes de côté), celle-ci compte comme
un double.
21. Coureur de courtoisie :
Chaque équipe peut utiliser un coureur de courtoisie à 3 reprises durant
une partie. Le coureur de courtoisie est obligatoirement le joueur de
l’alignement qui a eu le dernier retrait. Le joueur qui a été remplacé peut
revenir au jeu.
22. Dans les deux divisions, un match interrompu par la
pluie devient officiel si 3.5 manches minimum ont été jouées et l’équipe qui
perd a eu son quatrième tour au bâton. Si pour une raison quelconque il doit
être repris dans les jours suivants là ou il s’était arrêté, les capitaines
doivent garder le même alignement, les remplaçants sont permis mais les joueurs
non remplacés selon les règles deviennent des retraits automatiques.
23. Dans les deux divisions, aucune sanction ne sera prise
contre une équipe fautive (règlements 12.4 et 12.5) une fois le match commencé.
Les capitaines ont la responsabilité d’approuver ou non l’alignement de leur
adversaire avant le début du match.
24. Les capitaines qui acceptent que leur adversaire
contrevienne aux règlements 12.4 et 12.5 doivent obtenir l’approbation des
directeurs.
1. Si la balle roule sous les arbustes au champ, un
double sera accordé au frappeur. Le joueur à la défensive doit toutefois lever
le bras et ne pas toucher à la balle sinon le jeu continue.
2. Au champ gauche, un circuit sera accordé si la balle
passe par-dessus le mur. Toute balle qui frappe le mur, peu importe la hauteur,
demeure en jeu.
3. La balle demeure en jeu si elle atteint les fils
électriques.
4. Un double sera accordé si la balle roule à l’extérieur
du terrain au champ centre là où la clôture est ouverte. Le joueur à la
défensive doit toutefois lever le bras.
5. Un but supplémentaire sera accordé si la balle, en
étant lancée vers les premiers ou troisièmes buts lorsque frappée, se retrouve
sur le banc des joueurs ou à l’extérieur du terrain.
6. La balle demeure en jeu si elle touche les troncs
d’arbres. Toutefois, si elle atteint les feuilles directement, un circuit sera
accordé.
7. Le marbre de bois est réservé au receveur tandis que le
coureur n'a pas à toucher au tapis. Afin d’éviter toute blessure, le receveur ne
doit pas toucher au coureur pour effectuer le retrait faute de quoi le point
sera accordé automatiquement, de même que si le marbre est bloqué
intentionnellement par le receveur. D’autre part, si le receveur touche le
tapis de caoutchouc, il n’y a pas de retrait.
8. Un coureur qui dépasse la ligne de non-retour doit
obligatoirement aller au marbre, autrement il y aura retrait.
9. L’objectif premier de la Ligue Maxima est de permettre
à tous de s’amuser et socialiser en pratiquant notre sport au-delà de la
compétition.
10. Si une décision prise durant une partie est contestable
ou une attitude d’un joueur est inacceptable, ce sont les capitaines de chaque
équipe qui doivent en discuter avec les directeurs présents et l’arbitre de la
partie.
11. Nous demandons à chaque joueur de faire part à son
capitaine de son insatisfaction pour que celui-ci fasse ses représentations
auprès des directeurs et de l’arbitre.
12. Les joueurs qui auront un comportement antisportif
seront avisés par les directeurs de chaque division et pourront se voir exclure
de la Ligue en cas de récidive. Les écarts de langage envers les représentants
de la ligue (directeurs, capitaines ou autres) ne sont pas tolérés.